[SAVE “COMPUTERS”]: BONAVENTURA DI BELLO E LA PRESERVAZIONE VIDEOLUDICA
In questo nuovo episodio di SAVE “COMPUTERS” il più famoso autore di Avventure Testuali italiane degli anni 80 Bonaventura Di Bello (divulgatore e formatore) ci racconta il suo punto di vista sulla preservazione del videogioco e dell’informatica in generale, senza trascurare alcune considerazioni sullo stato dell’Interactive Fiction attuale.
ATTENZIONE: Di seguito al video in questo articolo riporteremo il testo integrale dell’intervista.
TRASCRIZIONE INTERVISTA a cura di Francesco Di Muro
La passione di chi vive questo mondo cercando di coglierne tutte le sfaccettature e di viverlo intensamente è rimasta praticamente uguale anche per chi l’ha vissuto da ragazzo e oggi a 20-30 anni in più. Quello che è cambiato è che ci troviamo di fronte, più che a delle vere e proprie rivoluzioni, di fronte a delle evoluzioni, nel senso che, 30-40 anni fa era c’era un grande sforzo per superare i limiti dell’hardware e quindi un grande sforzo creativo oltre che razionale proprio di bravura, di stile da parte di chi costruiva il software e sistemi operativi; oggi si tende a potenziare sempre di più quello che esiste e raramente si inventa qualcosa di veramente nuovo. Questo penso che sia la differenza più grande rispetto ad allora.
Mi è capitato di attraversare dei cambiamenti che erano probabilmente molto più radicali di quelli che si vedono oggi. Riandare a rievocarli è qualcosa che fa ripensare molto, facendo un confronto con gli ultimi decenni, quanto di importante è successo in quel periodo. Per quanto riguarda la tecnologia, c’è una componente affettiva, diciamo così “emozionale” ma è importante anche proprio per conservare traccia di come tutto è cominciato e si è evoluto all’inizio perché, come per la preistoria dell’uomo, diciamo così, anche la preistoria delle macchine informatiche ha i suoi elementi evolutivi primordiali. Contiene i semi di quello che poi sarebbe diventato il mondo informatico e digitale nel tempo, nei decenni; quindi riuscire a conservare e preservare, ma anche mantenere in funzione determinati apparati tecnologici, è veramente fondamentale da questo punto di vista. Non è semplicemente una questione “museale”, è un qualcosa che ha necessità di essere mantenuto vivo proprio da un punto di vista funzionale, perché altrimenti ci si trova davanti a degli oggetti e non qualcosa che può testimoniare realmente quello che era allora, per cui penso che sia importante la preservazione della funzionalità delle macchine soprattutto.
Abbiamo grandi capacità di immagazzinamento dei dati, però, rispetto ai dati del passato, ci troviamo di fronte alla difficoltà di lettura dei dati precedenti perché, come sappiamo, non c’erano degli standard ,cioè c’erano pochissimi standard, standard che poi si sono persi per quanto riguarda i supporti. Da questo punto di vista, riuscire a mantenere una retrocompatibilità e quindi a creare delle copie anche della parte software, forse è importante quanto l’aspetto hardware, per cui la grande capacità di immagazzinamento adesso potrebbe sfociare addirittura nel tentare di ricostruire a livello 3D, o olograficamente le macchine che c’è il rischio che vengano perdute.
C’è stato, prima di tutto, un riconoscimento del valore del videogioco in quanto opera, cosa che in passato non era, nel senso che il videogioco è stato visto per tanto tempo come un prodotto commerciale, trascurando il suo aspetto di creatività, di opera dell’ingegno vera e propria. In realtà, il videogioco anche se è qualcosa che è stato costruito – parliamo sempre dei videogiochi degli anni ‘70-’80, non poi di quelli più recenti – Lo sforzo di creare una grafica, un’animazione, un audio che potesse reggere il confronto con il fruitore, era uno sforzo creativo non indifferente, anche perché doveva superare i limiti che c’erano… che erano imposti dall’hardware, per cui diciamo che, riuscire a cogliere questo valore è stato importante per dare la degna collocazione al videogioco da un punto di vista di opere dell’ingegno e a mantenerne questo aspetto nel tempo anche a livello museale, delle mostre e tutto il resto.
Con il passare del tempo, si corre sempre di più il rischio che molti elementi storici – informatici e non –vengano trascurati dal punto di vista del loro ruolo nella società, di come hanno cambiato, dell’impatto che hanno avuto a livello sociale, a livello antropologico; per cui il fatto di avere tante persone che si danno da fare per recuperarle, per ripristinarle, per conservarle e anche che ci siano degli spazi e degli eventi a questo proposito è sicuramente positivo, cioè non la vedo come un aspetto negativo, una corsa fine a se stessa: ha un suo valore, sicuramente non come può avere il valore l’archeologia vera e propria però ha un suo perché, anzi, io mi auguro che non si perda questa tendenza.
Ci sarebbe da creare degli standard da un punto di vista delle persone specializzate in questo settore. Adesso come adesso abbiamo tantissimi gruppi, associazioni che si danno da fare in questo senso e che hanno delle persone validissime; pian piano si sta creando anche un certo coordinamento tra questi gruppi che è una cosa molto bella e importante. Credo che si debba andare avanti in questo senso, in modo da avere una sinergia tra i vari gruppi di appassionati e da poter coordinare, mettere in contatto tra loro le persone che sono specializzate nel recupero, nel ripristino del materiale: questo potrebbe essere uno degli aspetti auspicabili, dopodiché ci può essere anche, riguardo soltanto la parte estetica degli oggetti informatici, potrebbe esserci anche una possibilità – come dicevo prima – di avere delle scansioni 3D da poter riprodurre a livello fisico, nel momento in cui si andasse a perdere proprio la macchina originale, quindi questo sia dell’interno che dall’esterno delle macchine.
Senza andare chiamare in causa i musei di arte egizia o quelli archeologici classici, ma andiamo a visitare i musei come quelli delle civiltà contadine, dei vecchi mestieri e così via: in questi musei troviamo comunque degli oggetti, degli attrezzi che sono statici, ma non c’è un esempio di come funzionavano, cioè non c’è una simulazione del funzionamento, ma neanche dei video di repertorio che mostrano, documentino come venivano utilizzati all’epoca. La differenza per quanto riguarda l’area museale del videogioco e dell’informatica in generale, è proprio quella di avere delle macchine funzionanti e addirittura di poterle provare, questo sicuramente fa la grande differenza rispetto al museo tradizionale. Credo si stia già facendo tanto perché ci sono delle splendide iniziative di preservazione e di distribuzione digitale delle riviste – online –, quindi da questo punto di vista sicuramente credo che possiamo stare abbastanza tranquilli: quello che ho visto finora negli ultimi 10, anche 15 anni, è che abbiamo avuto un’esplosione di riproduzioni digitali – anche con scansioni di qualità – delle vecchie riviste. Io stesso vado ogni tanto a rivedermi le mie, a rileggere lì perché non ho la copia cartacea (quella vera e propria), quindi mi fa piacere andare a consultare e posso notare l’ottimo lavoro che è stato fatto da iniziative, tipo RetroEdicola Videoludica, o anche quello che ha fatto MC Link ed MC Microcomputer con la sue rivista.
Lo stato attuale della Interactive Fiction
Già la tendenza che c’è stata nel passaggio dalle avventure testuali a quelle grafico-testuali e poi a quelle solamente grafiche – tipo della Lucas film ecc. –, ha decretato un po’ la “morte” dell’avventura testuale vera e propria. Oggi abbiamo la difficoltà di attenzione da parte del pubblico, che non riesce a focalizzarsi oltre un certo tempo e oltre una certa lunghezza di testo. Quello che ho potuto vedere, su qualcosa su cui ho lavorato anche già, è diciamo l’utilizzo della narrativa interattiva testuale sotto forma di chat, quindi dove ci sono degli scambi dei dialoghi molto brevi tra personaggi e dove la narrazione viene fatta proprio dal dialogo, quindi senza necessità di dover descrivere le scene, per cui questo sembra che sia qualcosa che ancora riesce a cogliere l’attenzione del pubblico e potrebbe essere un modo anche per riproporre vecchie storie in un formato nuovo: io sto tentando di farlo perché ho avuto modo di lavorare a qualche progetto di questo tipo.
Forse perché, sono cresciuto come tanti appassionati e anche a livello attivo di programmazione, in un periodo in cui si faceva funzionare la miglior macchina cinematica possibile che è il nostro cervello a livello creativo, perché si partiva dal testo, magari da un’immagine che era semplicemente stilizzata, e da quella si riusciva a immaginare a livello personale quello che poteva essere la storia. Trovarsi la storia preconfezionata, dove c’è sicuramente un’ampia libertà di movimento e di esplorazione, che magari è partita da giochi come quelli di Lara Croft per dire, poi si evoluta con Assassin’s Creed, Red Dead Redemption, tantissimi giochi di questo tipo – il cosiddetto free roaming – avere questo personaggio che dovrebbe prendere le impronte del giocatore ma forse non sempre ci si riesce… non lo so, a me ha dato questa impressione, per cui forse manca questo equilibrio proprio tra la perfezione della ricostruzione, che tende sempre essere più vicino a un film, e non la parte invece attiva, creativa del giocatore. La narrativa interattiva si sta evolvendo in tanti formati, per tante strade: io ho visto negli ultimi, proprio negli ultimissimi anni delle storie che erano molto cinematografiche ed erano comunque basate su narrativa interattiva; c’è la scelta di… delle azioni del protagonista, che si svolgevano comunque con un’animazione in 3D molto realistica, e con una sceneggiatura e una fotografia degna di un film drammatico, anche di azione. Questo è sicuramente uno dei modi in cui si può evolvere, l’altro è quello che dicevo prima delle chat stories, che sono molto più semplici ma sicuramente possono coinvolgere altrettanto le persone, soprattutto come casual gamers in questo caso; poi ci possono essere sicuramente delle evoluzioni dal punto di vista della Realtà Aumentata e della Virtual Reality, perché anche lì con le nuove periferiche si sta facendo passi da gigante, per cui non è difficile introdurre elementi di narrativa interattiva all’interno di questo tipo di tecnologia.
L’ipernarrativa, diciamo che più che altro è la possibilità di variare una trama agendo su di essa con delle scelte, principalmente questo; che poi si espliciti attraverso un e-book dove il testo può avere dei link interni, quindi tipo libro game, o che si manifesti attraverso un’app autonoma che all’interno ha delle scelte sulla trama, diciamo che cambia poco, quindi possono essere tante le evoluzioni dell’ipernarrativa. Io ho ripreso un po’ il tema qualche anno fa proprio perché avevo in mente di fare un po’ di sperimentazione come quella che dicevo prima, però appunto, è un po’ un mondo nostalgico anche quello, diciamo così, e bisogna capire fino a che punto c’è ancora un interesse e una possibilità di fruizione attiva da parte del pubblico, quello soprattutto.
Possibilità di nuove avventure di BDB dopo la collaborazione con Marco Vallarino
In quel formato lì probabilmente no. Questa è stata un po’ una rievocazione fatta per gioco, con il piacere di poterla fare con Marco, che è stato uno dei giocatori delle mie avventure: ricordo ancora quando mi venne a trovare con suo papà, era un bambino, era venuto in redazione a trovarmi, ci siamo fatti la foto assieme ecc. Quindi è stato un po’ il piacere di farlo in questo contesto, dopo che lui è cresciuto giocando con quei giochi, e questa cosa gli ha dato un’impronta anche da un punto di vista di autore perché ha anche scritto – lui è autore di noir–, e quindi comunque lavora nella scrittura oltre che come giornalista. Quindi è stato fatto in quel senso usando quel formato, anche perché lui è molto bravo con Inform, quindi io mi sono occupato della parte trama, enigmi ecc… lui ha fatto la parte tecnica aggiungendo poi anche altri contenuti a quelli che avevo già progettato. Il ritorno che auspico, se dovesse funzionare – ma anche lì è sperimentale – è proprio di quel formato di cui parlavo prima, perché ho lavorato già come consulente, da un punto di vista dei contenuti, della storia per un’app di ipernarrativa che riguarda l’ambiente, per cui ho realizzato questo progetto con tutti i dialoghi del gioco diviso in vari episodi che erano in vari ambienti diversi con degli enigmi da risolvere in base alle risposte, quindi è un decision game diciamo, oltre che una chat story (come si chiamano oggi). E il mio tentativo è di crearne una mia di questo tipo: ci sto lavorando, tempo permettendo – è una cosa un po’ fatta a latere –, e poi vedere di riuscire a convertire almeno una delle vecchie avventure in questo formato. Confesso che non è facile perché si perde il vantaggio dell’esplorazione, in questo caso, e bisogna cercare di ricostruire gli enigmi, ricostruire un po’ l’ambientazione e la trama basandosi solo sul dialogo, sullo scambio di dialoghi e su poche scelte – perché poi c’è un limite anche in quel senso –, poche scelte per quanto riguarda le risposte da dare come giocatore al protagonista della storia, però l’impressione che possa venirne fuori qualcosa di interessante, tempo permettendo.
Di avventure ne ho fatto una settantina; potrei dire che quella che amo di più è la primissima perché, quando l’ho scritta, è stato un po’ un qualcosa di sperimentale, nel senso che non l’avevo scritta per commercializzarla, anzi avevo cercato di distribuirla nei canali all’epoca della pirateria in modo che l’avessero tutti senza che ci guadagnassi nulla, poi l’ho mandata in un concorso al Load’n’Run ed è stata pubblicata e compensata con mia grande meraviglia, perché c’era un concorso dove se vinceva un Sinclair QL – l’avevo mandata per quello, praticamente! –. Potrebbe essere quella, anche se era un po’ grezza, però magari c’ero affezionato anche per quel motivo; era forse troppo difficile, aveva un po’ delle carenze perché era proprio quello che era scaturito dopo che avevo sperimentato come giocatore il mondo delle avventure testuali; altrimenti, tra quelle che poi ho scritto dopo, in un momento più evoluto di programmazione, sicuramente le serie che riguardano quelle di investigazione del mistero, quindi Roy Norton – I Misteri di Villa Parson per esempio, uno di quelle a cui sono più affezionato.